Académicos del SUV impartieron la conferencia Gamificación en la que participaron docentes de preparatorias del SEMS
El concepto de gamificación pertenece a las estrategias que se han diseñado y enriquecido durante el siglo XXI y comenzó a hablarse de él apenas en el 2008. En 2010 apareció por primera vez en la literatura científica como parte de los estudios de la efectividad de la educación y para 2014 se manifestó entre los intereses de búsquedad de Google. Pero ¿qué es la gamificación?
Este día, la doctora Rebeca Mateos Morfín expuso los avances y las ventajas de considerar esta herramienta como parte de la educación para mejorar las competencias entre los estudiantes, mientras que el maestro Gerardo Varela Navarro mostró algunas opciones que se han desarrollado con juegos electrónicos que abonan a la generación de conocimiento. Ambos académicos del del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de Universidad Virtual de la Universidad de Guadalajara (UdeG), quienes ofrecieron la videoconferencia Gamificación, en la que participaron académicos de distintas partes del país u otras nacionales de América Latina, así como de preparatorias del Sistema de Educación Media Superior (SEMS).
Mateos Morfín detalló que la gamificación se refiere a la aplicación de mecánicas o elementos del diseño de videojuegos a contextos o situaciones no lúdicas para la promoción del aprendizaje, “es una tendencia en ascenso que genera investigación respecto a sus aplicaciones en el ámbito educativo. En este terreno, la investigación se encuentra en crecimiento y su diferenciación se basa en acoplar como método de medición de saberes, la elaboración de juegos serios que rescatan realidad virtual, videojuegos, el aprendizaje basado en juegos —como el jeopardy— con la meta de flexibilizar los entornos de aprendizaje hasta llevarlos a lo híbrido”.
Agregó que deben considerarse la creación de ranqueos que sirvan de reto para los estudiantes que aspiran a obtener estatus en el juego por medio de la obtención de insignias o puntos que los lleve a superar o alcanzar niveles, como ya lo hacen aplicaciones como Duolingo, que fue creada para el aprendizaje de idiomas. “Los objetivos de la gamificación son: incrementar la motivación en los estudiantes, crear experiencias de aprendizaje productivas y aplicar mecánicas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje”.
Explicó que una de las debilidades es que aún no hay muchos análisis de la productividad en los distintos niveles educativos, donde mostró que en el bachillerato solamente se han producido dos artículos de revisión de estos modelos y su efectividad en el medio superior. Sin embargo, en la educación superior resaltan 44 y siete para la educación básica. “Los estudios en este rubro son necesarios para comprender más a fondo los efectos del aprendizaje contemporáneo y su transferencia. Es necesario tener en cuenta que la gamificación funciona por medio de la psicología de la motivación, gracias al interés que genera en el estudiante por alcanzar los logros a los que aspira”.
Por su parte, Varela Navarro precisó que entre los requerimientos para diseñar una experiencia gamificadora debe involucrarse como elementos: una descripción de la dinámica del juego donde se incluyan restricciones, emociones, narrativa, progreso y relaciones; los componentes con logros, regalos, avatares, niveles, puntos, misiones, etcétera; el objetivo; y también se deben incluir particularidades de atracción como la estética, el diseño del perfil de los jugadores y retadores. Todo esto dividido en dos segmentos, el primer grupo a manera de estrategia y el segundo como descripción pública.
Una de las conclusiones de los especialistas de la UdeG es que la gamificación aplicada en asignaturas específicas tienen mayor avance en las relacionadas a la informática, mientras que en otras áreas del conocimiento que cuentan con información clave para el desarrollo de una herramienta interesante, como son las relacionadas a las humanidades y las ciencias sociales, se ha presentado de manera incipiente la incorporación de la herramienta.
La gamificación ofrece una alternativa a utilizarse en la cual, académicos de las preparatorias del SEMS, pudieran incursionar para generar datos basados en la observación de sus experiencias y esto a su vez pueda convertirse en un tópico a considerar para futuras convocatorias del programa de Fomento a la Investigación Educativa del Sistema, que año con año organiza coloquios de análisis a las problemáticas o temas que demandan investigación desde el nivel medio superior, para el diseño de proyectos que se desarrollen entre docentes de bachillerato que busquen el apoyo del programa para realizar su investigación y que se publique posteriormente.